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4.1. Introducción a la Animación 3D

4. Animación

Autor: Carlos Gonzalez Morcillo (Carlos.Gonzalez@uclm.es)
Escuela Superior de Informatica - Universidad de Castilla-La Mancha

En la fase de Animación se establece el cambio de las propiedades de los objetos a lo largo del tiempo. Gracias al uso del ordenador, el animador únicamente debe preocuparse de establecer las propiedades en los fotogramas clave, donde hay cambios importantes en estas propiedades. El valor de las propiedades en los fotogramas intermedios es calculado automáticamente mediante el uso de curvas de interpolación. En esta sesión estudiaremos el uso de curvas de animación, definición de restricciones y uso de esqueletos con cuerpos rígidos. Finalmente veremos algunas de las potentes capacidades de Blender empleando los simuladores físicos integrados.

Tabla de contenidos

4.1. Introducción a la Animación 3D
4.2. Gestión de curvas IPO
4.3. Uso de Restricciones
4.4. Huesos y Esqueletos
4.5. Cinemática Directa e Inversa
4.6. Simulaciones Físicas

Prácticas

Práctica 8. Animación Básica con curvas IPO
Práctica 9. Animación Jerárquica y Esqueletos

4.1. Introducción a la Animación 3D